El Blog Nocturno

ÚLTIMAS NOTICIAS DE CRÓNICAS NOCTURNAS

30 Nov

La riqueza narrativa de Hombre Lobo

Por 

En una ocasión, una amiga me dijo: "Willy, Vampiro es fútbol y Hombre Lobo es rugby". Cuanto más pienso en esta frase, más validez gana para mí. Como gran aficionado al rugby (y también, en menor medida, al fútbol) pude entender la comparativa: todo el mundo sabe lo que es el fútbol; todo el mundo, quien más quien menos, ha visto algo, ha jugado alguna pachanga o ha tenido algún favorito. Por el contrario, el rugby se muestra como más minoritario, con ciertos toques "tribales" si se me permite la expresión, más idealista. A muchos "les gustaría" jugar a rugby, muchos admiran su espíritu de juego, al mismo tiempo que se critica la comercialización excesiva del fútbol o la banalidad en la que lo ha convertido la prensa.

¿No es un argumento familiar?

Siempre me he preguntado qué habría ocurrido de haber sido al revés la situación. ¿El rugby se habría convertido en un juego tan banal como es hoy el fútbol? Hoy día se compara a menudo el trato que reciben los árbitros en ambos deportes: mientras en rugby sólo el capitán puede dirigirse al colegiado y debe tratarle de "señor" en todo momento, en fútbol vemos todo tipo de faltas de respeto a la figura del árbitro. Así mismo, el hecho de que un árbitro de rugby pueda ver la repetición de una jugada para decidir si existe falta y un árbitro de fútbol no pueda hacer lo mismo también llama la atención. Pero, ¿es cosa del propio deporte? ¿O acaso es culpa de una industria que vive de las polémicas y el espectáculo? ¿Habría crecido banal e irrespetuoso el rugby si hubiera sido más mediático? ¿Se habrían conservado los valores y las estéticas tribales del fútbol si hubiera permanecido como un juego minoritario? Es difícil de decir. Lo importante es señalar cómo la comunidad y la industria tienen el poder para dar o arrebatar el alma a los juegos, para hacer que prevalezcan ciertos rasgos y se diluyan otros. En los juegos mayoritarios siempre encontraremos lugares comunes, y en los minoritarios, el carisma de una identidad única. ¿Tenía alguna oportunidad Hombre Lobo frente a Vampiro? Personalmente lo dudo. Por un motivo u otro, la figura del vampiro ha resultado mucho más rentable que la del licántropo e igualmente su mitología parece infinitamente mejor documentada. Así pues, Vampiro será el fútbol y Hombre Lobo será el rugby.

Terminando ya con la extrapolación deportiva, recordar la famosa frase: "El fútbol es un juego de caballeros jugado por villanos y el rugby un juego de villanos jugado por caballeros", que ilustra perfectamente cómo ambos juegos siguieron caminos diferentes a los que estaban previstos para ellos. Es imposible no pensar, comparativamente, en esos jugadores de Vampiro que llevan superhéroes con colmillos y en esos escasos jugadores de Hombre Lobo enamorados del trasfondo que resisten ahora y siempre al invasor. Por lo visto, Vampiro es un juego narrativo jugado por munchkins y Hombre Lobo es un juego de acción jugado por drama queens.

Es curiosa esta situación paradójica, en especial ante la presencia de un prejuicio (que yo mismo compartí en su momento) que dice que Hombre Lobo es un juego muy "machaca", que Vampiro es más profundo, horroroso y dramático, y que una partida en la que se inmiscuyan los Garou tiende a resultar en una partida "de demoliciones", como decimos en mi mesa de juego habitual. Resulta algo irónica la altura moral que posee Vampiro en ese sentido teniendo en cuenta la cantidad de cosas que salen arrastrándose de los manuales en cuanto los jugadores se empiezan a aburrir de los conceptos más básicos (y por tanto, los más estudiados y nivelados del juego). En ese sentido, he visto más estabilidad en Hombre Lobo: las combinaciones de Raza, Auspicio y Tribu, la eventual especialización de los Campos o la aparición de ciertos Dones, Ritos o Tótems más "secundarios" de vez en cuando parecen cubrir mucho mejor el espectro de variedad que la infinidad de Líneas de Sangre. Esto puede deberse a gran variedad de razones; personalmente me inclino a pensar que las tres claves básicas para el concepto de un personaje Garou (las ya mentadas Raza, Auspicio y Tribu) están presentadas, a priori, menos "concretas" que los Clanes vampíricos. Es posible que en esta valoración me equivoque y se deba a mi juicio personal, pero, siempre según mi experiencia, los jugadores de Vampiro tienden a rebuscar más para cuadrar sus ideas. Un ejemplo bastante típico es el de preferir llevar Hijas de la Cacofonía en vez de Toreador musicales (y eso que las Sirenas no son ni de lejos la más socorrida de las Líneas de Sangre), mientras que en Hombre Lobo, las categorías más generalistas parecen cubrir todo el espectro. Un Galliard de los Moradores del Cristal nacido Homínido no tiene nada que ver con un Galliard de los Garras Rojas nacido Lupus. Creo también que esto es más culpa de la comunidad de jugadores que del producto. ¿Acaso los Toreador no podrían cubrir perfectamente todo el espectro de "artistas", desde músicos hasta dibujantes de cómic, pasando por actores porno o incluso matemáticos que se deleitan en la astrofísica? Totalmente, y los buenos jugadores y directores suelen preferir jugar con los conceptos en vez de buscar la ultimísima Línea de Sangre en Internet. Tal vez sea una cuestión de que en Vampiro se ofrecen estas opciones y en Hombre Lobo apenas se mencionan cosas como los Siberakh, pero en ese sentido, Hombre Lobo siempre me ha parecido un juego menos explotado, más incorrupto, quizás. Teniendo en cuenta el hecho de que ha pasado por tantas ediciones como Vampiro, haber mantenido este carácter no parece poca cosa. No es menos cierto que los Cambiaformas ejercen el factor "raro" que podría llevar a esos jugadores que siempre quieren llevar al último Capadocio a presionar a un director. Sin embargo, algo del espíritu original, algo del "rugby", ha debido perdurar cuando directores que en Vampiro acceden a ver Líneas de Sangre en sus partidas se niegan en redondo a aceptar a un Mokolé en una mesa de Hombre Lobo. Los libros hicieron un buen trabajo al recordar a todos que las Razas Cambiantes son escasas y no están en buenos términos con la Nación. Pero en este caso, los aficionados parecieron tomárselo más en serio que cuando se habla de lo extraños que son los Nagaraja o lo complicado que es jugar un Kyasid.

Personalmente, Hombre Lobo es mi juego preferido. Y también está muy arriba en la lista de muchos grandes roleros que conozco, de los cuales, la gran mayoría me ha mostrado durante la experiencia de juego un gran cuidado con la ambientación y la interpretación y, al mismo tiempo, la visión tan pirática de que las reglas son "directrices". En mi dilatada experiencia en Vampiro, no me he encontrado con una visión tan unánime del juego, quizás, como se ha dicho antes, por ser tan global que en él caben todo tipo de interpretaciones. Ya son ganas de llevar la contraria a la empresa, ¿no?

Pero, ¿qué hace a Hombre Lobo tan deseable para los amantes de la narrativa? ¿Por qué un juego que plantea dicotomías de buenos y malos tiene tantos matices frente a un universo gris como el de Vampiro? Una gran potencia subyacente. Así de sencillo. Como un filón de oro debajo de un montón de rocas. El problema es, a mi juicio, que este filón fue, siguiendo con la analogía, extraído mediante cartuchos de dinamita, tanto por los desarrolladores como por los consumidores (guiados por los primeros). Si echamos un ojo al cráter resultante, podremos encontrar los elementos que llevaron a que todo se quedara en una gran explosión para el gran público.

Para este primer artículo, mi deseo es dirigirme al tono de HL y cómo se le pueden dar unos sutiles matices para conseguir ese color de horror personal tan interesante. Esa es la idea en estos artículos: buscar unas pinceladas que demuestren que no hay que andar alterando el canon para conseguir el tono que convierte a Hombre Lobo en una buena apuesta para jugar a la manera nórdica.

Así pues, repasando el tono y ambiente que se ofrece en el manual, podemos encontrar un par de puntos interesantes entre un montón de sugerencias referidas a "combatir a...", o "luchar contra...". Siempre he creído en el concepto del "Otro" antropológico; ese algo que no es como nosotros y nos ayuda a cerrar nuestro círculo y a distinguir a los nuestros, ese que siempre nos amenaza porque es diferente y, por lo tanto, perverso. Mi argumento en este caso es emplear esa idea para retorcer un poco el maniqueísmo de Hombre Lobo y convertirlo en algo que rompa el confort de que los jugadores son los buenos de la peli. Algunas sugerencias:

Bienvenido a la guerra: en el manual ya se menciona brevemente lo de "jóvenes asustados". Si pensamos que el Primer Cambio suele producirse en la adolescencia temprana y que, como vemos en el prólogo del manual clásico, es muy posible que antes de entrar en la Nación un personaje se vea inmerso en una batalla de la que no sabe nada, podemos presionar por aquí. No tanto con la tintura de "vigilantes" o "héroes secretos" que podía proponerse en los 90, sino como la contraria: acabas de ser reclutado, quieras o no. Los jóvenes Garou son niños soldado, con las cicatrices emocionales y mentales que eso produce. A menudo esta angustia se pierde por el romanticismo de la "causa justa" (que destriparé a continuación) o por los clásicos clichés de "soy huérfano/el niño del fondo de la clase/nunca me entendí con el mundo normal" (Mundo de Tinieblas tenía un target después de todo). Para entender el drama de una guerra desde ojos vírgenes (sin tener que ir a la guerra de verdad) recomiendo la película Enemigo a las puertas, y más concretamente sus primeros 20 minutos. En ellos se vive casi en primera persona lo que es para un pobre diablo ser reclutado y llevado al frente sin alternativa. Por ofrecer un ejemplo de cómo esto se insinúa en los textos de HL, tanto en el Libro de Tribu de Señores de la Sombra como en el de Moradores del Cristal, se menciona la prohibición de los Metis (primer punto de la Letanía, oiga) como una estupidez. ¿Quién puede renunciar a soldados estando como están las cosas? Guerreros que se educan en la cultura de la Nación desde que nacen, sin tener que desaprender nada, y que encima maduran en la mitad de tiempo, por si fuera poco. Ahí está el pensamiento de un señor de la guerra.

La "verdad": la verdad es que no hay verdad. Como ya he dicho, en los 90 podíamos permitirnos un tono más maniqueo para según qué cosas, igual que en los 70 pudimos perdonar la vida a los escritores de Dragonlance. Ahora que somos cínicos y nuestro mundo se va acercando más y más a la distopía, puede que sea el momento de sacar la paleta de grises. En uno de los arcos de Guardianes de la Galaxia (el cómic), los superhéroes de Marvel deben enfrentarse a un universo paralelo donde la muerte ha sido vencida; se trata de un lugar alienígena, cancerígeno, que crece sin control como un virus. ¿Acaso los Danzantes no tienen razón? Si el Wyrm es la muerte y la renovación, ¿no tiene un lugar en el multiverso? Respuesta: los Danzantes no tienen razón, o, al menos, no tienen más razón que cualquier otro Garou. Aunque la Nación diga pelear por un equilibrio en Gaia, en realidad sólo luchan por un tercio de la Trinidad (el Kaos). "Combatirás al Wyrm donde more y críe" es un pelín extremista para alguien que lucha por el equilibrio, sobre todo teniendo en cuenta que, sin muerte, descomposición etc. el equilibrio se rompería. Y si, los Garou dicen que el Wyrm se volvió loco y eso, pero, ¿no es muy conveniente? Eso les convertiría en los buenos de la historia, qué cosas. No digo que no esté bien defender el medio ambiente, efectivamente, el equilibrio de Gaia está roto. Pero ese blanco y negro del manual puede difuminarse. Durante una guerra, un ejército no puede permitirse disidencia en sus filas, así que se recurre a la propaganda y al control de la información (no hay más que fijarse en la influencia de los medios en los conflictos modernos). Introducir una visión más crítica de los supuestos absolutos de la cosmología e idiosincrasia Garou puede ser muy interesante a la hora de cultivar la tragedia de los personajes.

Los que ganan y los que pierden: me gusta mucho el manual de Hombre Lobo Edad Oscura porque ofrece una visión diferente de la Nación. En esta época, los clanes miran por sí mismos y pugnan políticamente por controlar Europa; la Profecía del Fénix es un cuento de viejas y todavía quedan muchos lupus. Me gusta darle un enfoque a Apocalipsis similar a ese. Una vez se trabajan los dos puntos anteriores, este tercero cae por su propio peso. Los intereses personales de algunos se anteponen a las necesidades de muchos. No hablamos de Antiguos estancados como en Mascarada, pero si pensamos en términos geopolíticos y nos fijamos en lo que son los túmulos, las sendas lunares, los Parientes de Pura Raza y demás, tenemos un campo de cultivo estupendo para los juegos políticos más rancios. Es más, esto se puede sumar a los dos anteriores puntos fácilmente: enamorarse de una pariente que está destinada a otro o recibir la orden de abandonar un túmulo por el que ya han muerto media docena de camaradas son argumentos que he visto usar a menudo como motores de trama. ¿Por qué iban a ser los Hombres Lobo mejores que nosotros?

Cosmología: es posible que haya que cuestionar un poco el mundo espiritual para poder dar este punto tan incómodo a las crónicas de Hombre Lobo. Al fin y al cabo, si cada vez que Camina de Lado, el Garou escucha cómo los espíritus le dicen que está haciendo bien, es difícil cuestionar sus acciones. Así pues, ¿por qué distinguir entre espíritus de Gaia, la Tejedora y el Wyrm? Pone a Gaia al nivel de los dos "enemigos" de la Tríada. Como propaganda militar está muy bien, y yo probablemente dejaría que los personajes creyeran en eso un tiempo antes de empezar a cuestionarlo, pero la realidad, la cruda realidad, tal vez no debiera ser así. Los Tótems y los espíritus que ayudan a los Garou deberían ser el Kaos, porque ello reafirmaría el hecho de que se encuentran en una cruzada unilateral que, casualidades de la vida, les ha colocado en el bando de los buenos, y no en una auténtica guerra heroica para salvar al mundo. Que no existan Tótems como Araña, y que existan Tótems propios del Wyrm parece que podría respaldar este argumento y, de nuevo, no haría necesario andar inventando la sopa de ajo a estas alturas.

Bueno, ha sido una breve reflexión sobre la atmósfera que yo trato de inculcar en Hombre Lobo: el Apocalipsis, una que considero que ayuda en la construcción de una mecánica nórdica para un juego que es indudablemente mi preferido. Quizá otro día desbarre por otros pagos. Hasta entonces, ¡arrasa con lo que veas...!

Visto 408 veces

Todos los derechos reservados © 2014 Crónicas Nocturnas
Diseño y desarrollo web por Piero Sagi.


cronicas Options